Après analyse approfondie des contraintes UX en AR/VR, j'ai écarté l'option d'un affichage à 360°, pour trois raisons majeures : surcharge visuelle et navigation difficile, risques de désorientation et de nausées, et manque de hiérarchisation de l'information. Je me suis orienté vers une approche ergonomique ciblée, en définissant des zones de confort visuel optimales et en conduisant un benchmark des meilleurs APK et plugins Unity compatibles MetaQuest 3.
Après analyse approfondie des contraintes UX en AR/VR, j'ai écarté l'option d'un affichage à 360°, pour trois raisons majeures : surcharge visuelle et navigation difficile, risques de désorientation et de nausées, et manque de hiérarchisation de l'information. Je me suis orienté vers une approche ergonomique ciblée, en définissant des zones de confort visuel optimales et en conduisant un benchmark des meilleurs APK et plugins Unity compatibles MetaQuest 3.